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Guia Sacer Sombra

Guia Sacer Sombra

En el siguiente post explicare todo lo necesario para convertir a un sacerdote sombras en un dps de primera. A medida que me vayan llegando respuestas y comentarios iré actualizando este post de tal forma que quede lo mas completo posible.

TALENTOS
La Build mas utilizada para Sombras (hablando de pve) es la 13/00/58, la cual voy a detallar ahora. Todos los talentos explicados a continuación son los que se deben de colocar, pero algunos los pongo como opcionales para posibles cambios de cara a pvp o por preferencias de los jugadores hacia talentos no expuestos aquí. La explicación de los talentos la hago de cara a pve pasando de explicar cosas de pvp.
Con DOT nos referimos a los hechizos de daño en el tiempo: Palabra de las Sombras: Dolor, peste devoradora y Toque Vampírico.
Los talentos recomendados buscan por este orden: Maximizar el daño, minimizar el coste de mana de los hechizos, reducir la amenaza y dar beneficios a raid.

En la rama de sombras se cogen:
-En la primera fila tenemos Oscuridad, la cual nos mejora un 10% el daño de las sombras al gastar los 5 puntos, es indispensable.
-En la segunda fila tenemos Afinidad con las Sombras, que nos reduce hasta un 25% la amenaza generada al gastar los 3 puntos, este talento es opcional.
Palabra de las Sombras: Dolor mejorada, la cual nos aumentara el daño de este DOT en un 6% por 2 puntos. Es indispensable.
Enfoque de las Sombras. Por 3 puntos nos reduce el coste de los hechizos un 6% y aumenta nuestra probabilidad de golpe un 3%, es indispensable.
-En la tercera fila tenemos Tortura Mental, el cual será el ataque que mas daño hará en nuestra rotación principal por tanto es indispensable.
Explosión Mental mejorada, nos reduce el tiempo de reutilización de este hechizo en 0,5 segundos por punto gastado. Dado que es uno de nuestros hechizos básicos en las rotaciones es un talento indispensable, aunque en caso de que nos falten puntos para otros talentos se podrán gastar 4 en lugar de 5 puntos en este talento.
-En la cuarta fila tenemos Sombras veladas que nos disminuye el tiempo de reutilización del malignos de las sombra de manera significativa, por tanto indispensable.
Alcance de las Sombras nos aumenta un 20% el alcance de nuestros hechizos, permitiendo que nos movamos menos y por tanto nos mejora el dps y es indispensable.
Tejido de las Sombras nos aumenta nuestro daño de las sombras un 10%, por tanto también es indispensable.
-En la quinta fila tenemos Mente Centrada que nos reduce en un 15% el coste de mana de varios hechizos utilizados en nuestras rotaciones, por tanto es indispensable.
Abrazo Vampírico es un ataque que da a nuestro hechizos de la sombras la facultad de sanar, con los talentos de Abrazo Vampirico mejorado llegamos a curarnos a nosotros mismos un 25% y a todos los compañeros de grupo un 5% del daño realizado. Es opcional pero muy recomendable.
-En la sexta fila tenemos Fundir Mente que aumenta un 4% la probabilidad de crítico de varios hechizos y un 6% el daño crítico de nuestros DOT por tanto es indispensable.
Peste Devoradora mejora aumenta en un 15% el daño de este hechizo y le da un 15% extra de daño instantáneo al lanzarlo, por tanto también es indispensable.
- En la séptima fila tenemos Forma de las sombras la cual necesitaremos mantener siempre y que mejora muchísimo la eficacia del sacerdote sombras, por tanto es indispensable.
Poder de las Sombras aumenta en un 100% el daño de los golpes críticos en los DOT por 5 puntos de talento, es indispensable.
-En al octava fila tenemos Forma de las Sombras mejorada que reduce en un 70% el tiempo de canalización al recibir daño por 2 puntos de talento, es opcional.
Infortunio que aumenta la probabilidad de golpe con hechizos a toda la raid un 3% por 3 puntos, indispensable.
-En la novena fila tenemos Toque Vampírico el cual será un DOT básico de nuestras rotaciones, por tanto es indispensable.
Dolor y Sufrimiento que nos da un 100% de posibilidades de restaurar nuestra Palabra de las Sombras: Dolor con la Tortura Mental y reduce el daño que nos hace la Palabra de las Sombras: Muerte un 30% por 3 puntos, indispensable.
- En la décima fila tenemos Fe Distorsionada que aumente nuestro poder con hechizos un 10% del espíritu y el daño de Explosión Mental un 10% si esta Palabra de las Sombras: Dolor activado a cambio de 5 puntos de talento. Es indispensable.
-En la undécima fila tenemos Dispersión que nos sirve como fuente de restauración de mana y como método de mitigación de daño, es indispensable.

En la rama de disciplina se cogen:
-En la primera fila tenemos Disciplinas Gemelas que aumenta un 5% el daño de nuestros hechizos instantáneos por 5 puntos de talento, es opcional.
-En la segunda fila tenemos Fuego Interno mejorado que por 3 puntos aumenta el poder de hechizos que da el fuego interno un 45%, es indispensable.
Palabra de Poder: Entereza mejorada. Da un 20% más de aguante con este talento a cambio de 2 puntos, es opcional.
-En la tercera fila tenemos Meditación que transforma el 50% de la regeneración de mana por espiritu en MP5 (mana mientras se lanza) a cambio de 3 puntos de talento. Por este talento hemos gastado los otros 10 de disciplina y en el se basa buena parte de nuestra regeneración de mana, por tanto es indispensable.
ROTACIONES
A continuación voy a explicar 2 rotaciones: una para combates contra un objetivo y una para combates contra múltiples objetivos
Como consejos generales diré que en combates largos (mas de 3 minutos) lo mejor es hacer uso de todos los abalorios y lanzar el maligno de las sombras contra el objetivo con mas vida nada mas meter la rotación completa.
Mientras se lanzan hechizos instantáneos deberemos de aprovechar para movernos e irnos colocando, de tal forma que cuando nos toque lanzar hechizos canalizados no nos quedemos fuera de rango.
Con CD me refiero al tiempo de reutilización global del hechizo, las rataciones expuestas X>Y>Z expresan que lanzaremos X siempre que sea posible, sino lanzaremos Y o en caso de que ninguna de estas dos esten disponibles usaremos Z.

Contra un objetivo nuestra rotación Comenzará:
1º Toque Vampírico
2º Peste Devoradora
3º Explosión Mental
4º Tortura Mental
5º Palabra de las sombras: Dolor
6º Palabra de las Sombras: Muerte
Con esta combinación permitiremos al tanque coger agro y además conseguiremos las 5 cargas de Tejido de las sombras, que en el caso de Palabra de las Sombras: Dolor afecta al daño que generara durante todo el combate.
Una vez hecho esto nuestra prioridad de lanzamiento a medida que se activen los CD de los hechizos será:
Toque Vampírico> Peste Devoradora>Palabra de las Sombras: Muerte>Explosión Mental > Tortura mental.
En el caso de los dos DOT que tenemos que renovar: el Toque Vampirico y la Peste devoradora, siempre esperaremos a que finalice su efecto para volverlos a aplicar. Siempre que nos tengamos que mover espamearemos Peste devoradora sobre el objetivo para aplicar su daño instanteo sin para y asi no perder DPS por el movimiento.

Contra múltiples objetivos con mucha vida comenzará:
1º Palabra de las Sombras: Dolor, peste devoradora y toque vampírico contra el objetivo prioritario.
2º Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico en todos los demás.
3º Abrasamiento mental haciendo objetivo a uno que no sea el prioritario y que este bien centrado.
La palabra de las Sombras: Dolor dura 18 segundos, si tras ese tiempo de combate los objetivos tienen pinta de durar al menos otros 20 sg seguiremos lanzando la Palabra de las Sombras Dolor, sino pasaremos a usar Abrasamiento Mental sobre el que veamos más centrado.
Cuando queden 3 o menos objetivos, la rotación básica será:
Colocar palabra de las Sombras: Dolor en todos los objetivos con pensemos que van a durar mas de 20 sg.
Palabra de las Sombras: Muerte> Explosión Mental> Tortura Mental
En el caso de que el combate sea contra enemigos de muy poca vida lanzaremos directamente el abrasamiento mental hasta que queden 3 o menos, momento en el cual iremos rematando a los restantes con la siguiente rotación:
Palabra de las Sombras: Muerte> Explosión Mental> Tortura Mental
EQUIPO, GLIFOS Y ENCANTAMIENTOS
Para maximizar nuestro DPS de cara a raid de 25 jugadores tenemos que buscar los objetos que nos ayuden a seguir la siguiente jerarquía de atributos.
Índice de golpe>poder con hechizos>celeridad>probabilidad de Crítico con hechizos
A continuacion pongo la tabla de Pseudopower para el Sacerdote Sombras:
Atributo-------------------------------------- Contribucion al daño por unidad
Intelecto----------------------------------------------------->0.2042
Spiritu-------------------------------------------------------->0.5725
Poder con Hechizos------------------------------------->1.0000
Indice de golpe--------------------------------------------->1.1518
Indice de golpe crítico------------------------------------>0.6831
Indice de celeridad----------------------------------------->0.9470
Los datos de arriba indican el incremento de DPS que provoca una unidad del atributo dejando todos los demas constantes. Por ejemplo, si conseguimos unos guantes iguales a los que teniamos pero con 15 de poder de hechizos mas, nuestro DPS subira en 15.
Los datos tienen en cuenta que tenemos el bufo de reyes y la transfusión de espiritu mejorada (sin ella el espiritu aporta 0,55 aprox)

A continuación paso a explicar los atributos y en que medida nos ayudan:
1º Indice de golpe con hechizos.Necesitamos tener aproximadamente 263 y es el incremento en la probabilidad de golpear a nuestros enemigos con hechizos. En el caso de los Boss se necesita entre talentos, bufos y equipo llegar a un 17% de probabilidad de golpearle adicional.
Por talentos tenemos un 6% de base, así que nuestro equipo nos debería de otorgar entre un 10-11% adicional (dependiendo de si solemos tener un draeni en el grupo o no). Mi recomendación es llegar a hasta el 10% y a partir de hay buscar los otros atributos.
2ª Poder con hechizos. Es el atributo que mas incrementa nuestro DPS, además es un atributo de carácter lineal (siempre crece al mismo ritmo) asi que mientras mas tengamos mejor.
3ª Celeridad. Con la llegada del parche 3.3 se ha convertido en lo tercero a buscar despues de golpe y poder con hechizos,nuestra prioridad con el equipo tiene que ser llegar a un mínimo de 600 para poder raidear bien. Casi todas nuestras magias se benefician de el (menos la Palabra de Sombras:Dolor) haciendo que se casten mas rapido y duren menos los DOT.
4ª Probabilidad de crítico con hechizos. Por talentos nuestros DOT hacen un 100% extra de daño cuando son críticos, lo cual aumenta una barbaridad nuestro DPS. Aparte también mejoran el daño del resto de hechizos. Debido a que es un atributo con rendimiento decreciente recomiendo que se busque hasta llegar a un 25%.
5ºUn apartado especial hago para el espíritu. Por lo general hay piezas de tela pueden tener o no el espíritu. Mi recomendación es coger piezas hasta conseguir llegar a 400-500 de espíritu aproximadamente, con eso tendremos mana de sobra para todos nuestros enfrentamientos. Aumentar este por encima de esa cantidad afectará a nuestro dps negativamente.

Con respecto a los grifos mayores mi recomendación es:
-Glifo de Sombra, que aumenta el poder de hechizos que nos da nuestro espíritu en un 30% cuando obtenemos golpes críticos no periódicos(casi todo el tiempo).
-Glifo deTortura Mental, Que aumenta en un 10% el daño de Tortura Mental mientras esta Palabra de las Sombras: Dolor activado (casi todo el tiempo también).
-En el caso del tercer glifo el mas utilizado es el de Palabra de las sombras dolor, que nos da algo mas de regeneracion de mana o si no tenemos problemas con la regeneracion de mana en raid tenemos el de Palabra de las Sombras: Muerte que aumenta el daño de esta faculta un 10% cuando al enemigo le queda un 35% o menos de la vida.
En el caso de los grifos menores no hay mucho donde elegir, los mas utilizados son:
-Glifo de Protección Contra las Sombras. Aumenta en 10 minutos los bufos de protección contra las sombras.
-Glifo de Levitar. La habilidad no necesita componente.
-Gilfo de Maligno de las Sombras. Si te lo matan te da un 5% del mana total.
-Glifo de Entereza. Reduce el coste de los bufos de entereza a la mitad.
Como se puede ver los grifos menores no afectan para nada a nuestra eficacia en combate, en cualquier caso no esta de mas tenerlos.

Ahora Hablaré de los encantamientos que se pueden comprar para optimizar el equipo, los precios son los aproximados de subasta o los puestos en wowhead, por lo que son meramente orientativos:
-Cabeza. Arcanum de Misterios Ardientes, aumenta en 30 el poder con hechizos y 20 el índice de golpe crítico. Lo vende el intendente del Kirin Tor, teniendo que ser Venerado con dicha facción. El precio es de 150 oros.
-Pantalones. Hilo de hechizo luminoso, aumenta el poder con hechizos en 50 y el espíritu en 20, lo hacen los sastres a 300 oros aprox.
O Hilo de hechizo resplandeciente, aumenta el poder con hechizos en 35 y el espíritu en 12 y lo hacen los sastres también pero por unos 15 oros aproximadamente.
-Cinturón. Hebilla de cinturón eterna, la hacen los herreros por unos 50 oros y nos permite meter una gema adicional de cualquier color en el cinturón.
-Hombros. Inscripción de la tormenta superior, aumenta el poder con hechizos en 24 y el índice de golpe crítico en 15. Lo vende el intendente de los hijos de Hodir por 100 oros y hay que ser exaltado con esta facción.
O inscripción de la tormenta inferior, que aumenta el poder con hechizos en 18 y el índice de golpe crítico en 10. Lo vende el intendente de los hijos de Hodir por 75 oros y hay que ser honorable con dicha facción.
-Capa. Pergamino de encantar capa: celeridad, aumenta el índice de celeridad en 23. Lo hacen los encantadores por unos 130 oros aproximadamente.
-Pechera. Pergamino de encantar pechera: estadísticas potentes, aumenta todas las estadísticas en 10. Lo hacen los encantadores por 500 oros.
O Pergamino de encantar pechera: estadísticas excelentes, aumenta todas las estadísticas en 8. Lo hacen los encantadores por 45 oros.
-Brazales. Pergamino de encantar brazales: poder con hechizos excelente, aumenta el poder con hechizos en 30. Lo hacen los encantadores por 30 oros.
-Arma. Pergamino de encantar arma: poder con hechizos poderoso, aumenta el poder con hechizos en 63. Lo venden los encantadores por 900 oros.
O Pergamino de encantar arma: poder con hechizos excepcional, aumenta el poder con hechizos en 50. Lo venden los encantadores por 90 oros.
-Guantes: pergamino de encantar guantes: precisión, aumenta el índice de golpe en 20. Lo venden los encantadores por unos 40 oros.
O pergamino de encantar guantes: poder con hechizos excepcional, que aumenta el poder con hechizos en 28. Lo venden los encantadores por 30 oros.
-Botas. Pergamino de encantar botas: caminante de hielo, que aumenta en 12 el índice de golpe y el indice de golpe crítico. Lo venden los encantadores por 70 oros.

Las mejores gemas para engemar el equipo son:
Diamante de Llama Celeste Caótico
Rubí cárdeno rúnico
Ametrino Temerario
Piedra del Terror Purificada

Bueno creo que es todo ^^ os recomiendo que la leais porque os sera muy util ^^ pig

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